Ofrecemosdebuxado a manpersonaxe/escenamodelaxeservizos, incluíndo o deseño e a produción de obras de arte orixinais en moitos estilos artísticos diferentes (por exemplo,estilo anime).
Os nosos deseñadores artísticos crean o contido 2D en software 3D baseado no concepto. O produto final é omodelo basee textura. Omodeloé o fotograma principal do activo e a textura é a cor e o estilo do fotograma. Para producir un baixomodelode modelo 3D,debuxado a mandetermina o resultado final da textura. O 30 por cento dos modelos 3D dependen de modelos e o 70 por cento de texturas
O proceso de produción de personaxes debuxados a man require atención aos seguintes puntos xerais.
1. Completar o modelo (modelado)
(1) Preste atención ao ritmo do cableado de molde espido e ás leis do cableado; o cableado sempre segue a estrutura.
(2) Céntrase na expresión da tensión, a estrutura do equipo do modelo depende do grao de tensión suave e duro do material. A expresión facial é axeitadamente esaxerada e relaxada, mostrando impulso;
(3) A batidora pódese usar como unha batidora tradicionalpolígonomodelaxe.
2. UVcolocación
(1) Presta atención a xogar recto e asegúrate de que o resto da cara e a parte superior do corpo queden para o equipamento, a parte inferior do corpo e as armas (dependendo da análise específica do rol).
(2) Preste atención aos requisitos básicos do proxecto xeral de raios UV. O tamaño da área de raios UV de arriba a abaixo é denso ou escaso.
(3) Preste atención para tentar manter os raios UV cheos de todo ocartografíapara aforrar recursos.
(4) Preste atención á distinción entre bordos duros e brandos.
(5) O valor dos raios UV ecartografíaA opción de bordo e desbordamento mantén 3 píxeles para evitar o bordo negro no resultado final.
3. Mapeo
Presta atención á cor inherente. Aquí tes un consello: podemos considerar o equilibrio xeral da relación entre a parte superior e inferior do personaxe e a relación de cores cálidas e frías. En primeiro lugar, usamos a ferramenta de degradado de Bodypaint para o personaxe para crear unha parte superior e inferior do degradado (cor do vértice). E despois en Photoshop, necesitamos o menú de imaxessombreadormenú de axuste noMaiae outro software e selecciona a cor opcional para configurar a temperatura quente e fría.
Mapeo normal. ZBrush é un software común para omapeo normalmétodo. As liñas normais fanse en cada punto da superficie irregular do obxecto orixinal e o canal de cor RGB úsase para marcar a dirección das liñas normais, que podes interpretar como unha dirección diferentemallasuperficie paralela á superficie orixinal irregular. É só un plano liso. Primeiro crea un mapa de cores sólidas e despois engade un mapa de materiais enriba del.
Tamén podes usar PS para crear as túas transparencias alfa, cambiar a unha esfera de material translúcido ao importar a SP, despois engadir a canle OP e, finalmente, arrastrar as transparencias rematadas a ela.
4. A fonte de luz principal e o volume
A fonte de luz principal e o volume do personaxe, os personaxes pintados a man teñen só unha fonte de luz principal. A fonte de luz brilla cara abaixo a un ángulo oblicuo de 45 graos por riba da fronte como punto de referencia. Aclara a relación de arriba a abaixo e a relación gris branco e negro, ao tempo que configuras o volume do personaxe.
Cada peza terá unha cor inherente específica para debuxar as súas partes claras e escuras, que terán volume.
5. Mellora dos detalles
Este paso baséase no gran volume de boa forma, para fortalecer o volume e debuxar o personaxe no contorno da estrutura local. A mellora do volume pódese interpretar como unha mellora do contraste. Mellora o grao de relación entre o branco e o gris de cada peza, para que pareza máis tridimensional. Despois do procesamento, pódense ver todos os contornos do personaxe diante de ti, como patróns, bordos metálicos, etc. Establécese a súa relación de localización e tamaño da cor.
6. Debuxo detallado
Os detalles refírense ás pequenas partes ou patróns no volume máis fino, que contén, por exemplo, pequenas partes ou grosores de patróns, así como a textura dos reflexos e brillos metálicos, as texturas dos tecidos, a estrutura muscular e outras características do refinamento de diferentes materiais. Este paso tamén require unha sensación de baixa presión e baixa dureza en todo o personaxe, incluíndo lugares obvios de bloques de cor para unha transición suave. A transición suave entre diferentes bloques de cores tamén determina os detalles da imaxe. En xeral, necesitamos...tres vistasdo personaxe.
Pero a transición de bloques de cor non sempre é necesaria. Na representación de personaxes realistas, como o refinamento do material metálico, os artistas deixan algúns bloques de cor axeitados para aumentar a calidade da textura. Ademais, non hai que esquecer a relación entre a parte superior e a inferior, a relación entre a parte dianteira e a lateral, o centro visual, os cambios reais e imaxinarios, o control dos cambios cálidos e fríos.
Clasificación do estilo xeral de arte de xogos e obras representativas.
1. Europa e América
Maxia europea e americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medieval: series "Cabalga e mata", "Medieval 2 Total War", "Fortress"
Gótico: "O regreso da loucura de Alice" "Castlevania, o Rei das Sombras"
Renacemento: “Era da navegación” “Época 1404” “Assassin's Creed 2”
Vaqueiro do Oeste: “Salvaxe Oeste” “Salvaxe Oeste” “En busca da Arca Perdida”
Europa e América modernas: a maior parte do xénero bélico con temas realistas, como "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, a serie "GTA", "Watch Dogs" e a serie "Need for Speed".
Postapocalíptico: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Ciencia ficción: (subdividida en: steampunk, punk de válvulas, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Vertigo mecánico”, “A Orde de 1886”, “O regreso de Alicia á loucura”, “Gravity Bizarro World”
b: Punk do tubo: serie "Alerta Vermella", "Fallout 3", "Metro 2033", "BioShock" e a serie "Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: serie "Halo", "EVE", "Starcraft", serie "Mass Effect", "Destiny"
2. Xapón
Maxia xaponesa: serie "Final Fantasy", serie "Legend of Heroes", serie "Spirit of Light", serie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Gótico xaponés: "Castlevania", "Cazadores de pantasmas", "Cazadores de anxos"
Steampunk xaponés: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk xaponés: serie "Super Robot Wars", xogos relacionados con Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Xaponés moderno: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Estilo de artes marciais xaponesas: serie "Warring Kingdoms Basara", serie "Ninja Dragon Sword"
Estilo celuloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”
3. China
Cultivo da inmortalidade: "Oito marabillas do val pantasma", "Pergamiño Taiwu E"
Artes marciais: "O fin do mundo", "Un soño do río lago", "A verdadeira escritura dos nove males"
Tres Reinos: "Os Tres Reinos
Viaxes ao oeste: "Oeste da fantasía"
4. Corea
A maioría deles son temas mixtos, a miúdo mesturando maxia europea e americana ou artes marciais chinesas, e engadindo varios elementos steampunk ou cyberpunk, e os trazos dos personaxes tenden a ser de estética xaponesa. Por exemplo: "Paradise", a serie "StarCraft", etc.