As técnicas de produción habituais inclúen a fotogrametría, a alquimia, a simulación, etc.
Entre os programas máis empregados están: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametría
As plataformas de xogos máis empregadas inclúen teléfonos móbiles (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc.
En 2021, o final do xogo "Contra a auga fría" abriu a escena da Cova dos Dez Mil Budas. O persoal de I+D do equipo do proxecto realizou unha investigación exhaustiva sobre o "Malla de sombreado"tecnoloxía e desenvolveron a tecnoloxía de "renderización sen momentos" usando o seu motor e aplicaron esta tecnoloxía á escena da "Cova dos Dez Mil Budas". A aplicación real deMalla de sombreadoA tecnoloxía de renderización no xogo é sen dúbida outro gran salto no campo dos gráficos por ordenador e afectará o cambio no proceso de produción artística.
É previsible que a implantación desta tecnoloxía acelere a aplicación dedixitalización 3D(xeralmente dixitalización dunha soa parede e dixitalización de conxuntos) equipos de modelado no desenvolvemento de xogos e fan a combinación dedixitalización 3Dtecnoloxía de modelado e proceso de produción de recursos de arte de videoxogos máis de preto. A combinación da tecnoloxía de modelado de dixitalización 3D e a tecnoloxía de renderización sen momentos MeshShader permitirá aos produtores de arte aforrar moito tempo en esculturas manuais de alto modelo, topoloxía manual e renderización manual. Aforra moito tempo e custo en esculturas, topoloxía manual, división e colocación manual de UV e produción de materiais, o que permite aos artistas de videoxogos dedicar máis tempo e enerxía a un traballo máis central e creativo. Ao mesmo tempo, isto tamén impón requisitos máis altos para os profesionais da arte de videoxogos nas dimensións da estética de modelado, as habilidades artísticas, a integración de recursos e a creatividade.
Non obstante, é só unha pinga no océano, ou unha rocha en Tarzán, comparado con toda a tecnoloxía. Os detalles nas escenas naturais reais son moito máis ricos do que podemos imaxinar, e mesmo unha pequena pedra pode mostrarnos un número infinito de detalles. Co apoio da dixitalización 3D e a tecnoloxía de renderización instantanea MeshShader, puidemos restaurar os seus detalles ao máximo no mundo de Inverse Water Cold.
Coa colaboración dos nosos técnicos, automatizamos algúns dos pasos tediosos do proceso de dixitalización mediante programación, xerando recursos de modelos de alta precisión en cuestión de minutos. Despois dun pequeno axuste, podemos obter o modelo final que desexamos e xerar automaticamente todo tipo de adhesivos necesarios ao final.
A forma tradicional de facer modelos tan precisos é esculpir detalles cada vez máis grandes en Zbrush e despois usar SP para obter un rendemento do material máis detallado. Aínda que satisfaría as necesidades do proxecto, tamén require moitos custos laborais, polo menos de tres a cinco días desde o modelo ata a finalización da textura, e pode que non sexa posible lograr un rendemento de textura detallado. Mediante a tecnoloxía de dixitalización 3D podemos obter o modelo que desexamos máis rapidamente.