Sheer dedícase a producir modelos de escenografía da próxima xeración coas técnicas e ferramentas de xogo máis avanzadas, como varias categorías deAtrezzo 3D, Arquitectura 3D, Escenas 3D, Plantas 3D, Criaturas 3D, rochas 3D,TRAMA 3D,vehículo 3D, armas 3D e produción escénica.Temos moita experiencia na produción de escenas de nova xeración para varias plataformas de xogos (móbiles (Android, Apple), PC (steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc. .) e estilos artísticos.
O proceso de produción das escenas da nova xeración é semellante ao dos personaxes da nova xeración
Primeiro de todo, creamos o concepto, e despois analizamos o concepto e asignamos o activo.
É moi crítico analizar o concepto.Analizar con antelación cales son os modelos UV que se poden compartir, que materiais se poden utilizar de xeito continuo para mapear o rendemento.Despois de analizar o cadro orixinal, organiza os obxectos de diferentes materiais e os lugares onde se pode utilizar a cartografía continua para asignar razoadamente as tarefas.
O seguinte paso é a construción de modelos aproximados.Modelado ásperodetermina a escala global da escena e facilita a posprodución.É importante centrarse no resultado principal cando construímos o modelo aproximado.
Cando se trata de modelos de produción media e alta.O punto central da produción do modelo medio é demostrar con precisión a forma do modelo, que está baixo un número razoable de superficies, e o cableado está ben proporcionado para facilitar a posterior talla do modelo alto.Despois diso, o procesamento é refinado en función do modelo aproximado orixinal para garantir que a proporción do modelo cando o modelo está integrado.O punto clave de facer un modelo alto é a uniformidade da escultura.A dificultade é a calidade consistente de cada artista.
É unha proba de paciencia para os artistas crear o modelo baixo.Sempre pasan moito tempo combinando o modelo alto esculpido co modelo baixo.
O foco da produción de material é a unidade de todo o material, a cor e a textura.Baixo a premisa de que os materiais básicos están ben definidos, o proceso esixe que os artistas compartan o seu progreso de cando en vez.
A representación é a sección clave para mellorar a calidade da escena.Xeralmente, os artistas melloran a textura xeral da escena engadindo efectos especiais, iluminación con flash, etc.
O software común de modelado de escenas de nova xeración é 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, etc. O ciclo de produción depende da escala da escena.Unha produción de escena a gran escala require que moitos deseñadores de arte do xogo traballen xuntos durante un período prolongado.