Sheer dedícase á produción de modelos de escenarios de próxima xeración coas técnicas e ferramentas de xogo máis avanzadas, como varias categorías deAccesorios 3D, arquitectura 3D, escenas en 3D, Plantas en 3D, Criaturas en 3D, rochas en 3D,PARCELAS 3DProdución de vehículos en 3D, armas en 3D e escenarios. Temos unha ampla experiencia na produción de escenas de nova xeración para diversas plataformas de xogos (móbiles (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc.) e estilos artísticos.
O proceso de produción das escenas de nova xeración é similar ao dos personaxes de nova xeración.
Primeiro de todo, creamos o concepto e despois analizámolo e asignamos o activo.
É moi importante analizar o concepto. Analizar de antemán que modelos UV se poden compartir, que materiais se poden usar de forma continua en catro sentidos para mapear o rendemento. Despois de analizar a pintura orixinal, organizar os obxectos de diferentes materiais e os lugares onde se pode usar o mapeado continuo para asignar tarefas razoablemente.
O seguinte paso é a construción dun modelo aproximado.Modelado aproximadodetermina a escala xeral da escena e facilita a posprodución. É importante centrarse no resultado principal cando construímos o modelo aproximado.
No que respecta á produción de modelos de tamaño medio e alto, o punto central da produción de modelos medios é demostrar con precisión a forma do modelo, que se atopa baixo un número razoable de superficies, e o cableado está ben proporcionado para facilitar a posterior talla do modelo de tamaño alto. Despois diso, o procesamento refínase en función do modelo orixinal en bruto para garantir que a proporción do modelo cando se integra no modelo. O punto clave para facer un modelo de tamaño alto é a uniformidade da escultura. A dificultade reside na calidade consistente de cada artista.
É unha proba de paciencia para os artistas crear o modelo baixo. Sempre dedican moito tempo a combinar o modelo alto esculpido co modelo baixo.
O foco da produción de materiais é a unidade de todo o material, a cor e a textura. Baixo a premisa de que os materiais básicos están ben definidos, o proceso require que os artistas compartan o seu progreso de cando en vez.
A renderización é a sección clave para mellorar a calidade da escena. Xeralmente, os artistas melloran a textura xeral da escena engadindo efectos especiais, iluminación con flash, etc.
O software común para a modelaxe de escenas de nova xeración é 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, etc. O ciclo de produción depende da escala da escena. Unha produción de escenas a grande escala require que moitos deseñadores de arte de xogos traballen xuntos durante un período prolongado.