En analoxía dos mobles,cartografíaé o proceso de pintar todas as superficies do modelo na arte do xogo.Unha vez queModelo 3D(técnicas de uso común inclúen: tecnoloxía de dixitalización de fotografías, alquimia, simulación, etc.) axustouse e optimizouse en detalle, ocartografíacomeza o proceso, que tamén forma parte do estilo artístico do xogo (píxel, gótico, coreano, xaponés, antigo, sinxelo, de vapor, europeo e americano) earte do personaxedetalles, ademais de utilizar unha gran cantidade de materiais de alta definición, o deseñador tamén terá que debuxar a man para a produción do concepto e, a continuación,materiais almacenados.Os xogos de nova xeración combinarán o mapeo anterior para conseguir unha mellor textura dos personaxes e efectos de rendemento.ZBrush, Shader é un método común decartografía normalsoftware.
Os tipos e métodos de mapeamento comúns inclúencartografía normal, mapeo cocido, mapeo de texturas,mapeo intrínseco de cores, cartografía metálica,mapeo de rugosidade, mapeo de reflexión difusa, asignación de cores de sombra, asignación de cores de transición, resaltar a asignación de cores, mapeo de nivel de resaltado, brilloy cartografía,mapeo autoluminoso, cartografía transparente, mapeo opaco, asignación de cores de transición, mapeo de bump, mapeo de refracción, mapeo de reflexión, cartografía de substitución, Mapeo AO, mapeo de enmascaramento da luz ambiental.Mapa de bits, Checker,Combustión, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles, etc.
Despois de completar o mapeo, requírese iluminación e renderizado para engadir textura á escena e ao personaxe.Dependendo docaracterísticas de iluminación, os métodos de iluminación comúns son inundación, lucernario,foco de atención, foco libre, mr área reflector, mr área de foco.
A representación require o uso de arenderizador.Comúnrenderizadoro software inclúe NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Cartografía de materiais comúns (Material) introdución.Axustes materiais non están fixados en pedra, o específico tamén coa escena da luz para modificar, aquí só para introducir oVRafinación.Os materiais máis utilizados nas nosas vidas inclúen pedra, vidro, tecido, metal, madeira, papel pintado, pintura, pintura, plástico, coiro.A maioría dos materiais teñen a súa cor inherente.
A. material pétreo
A pedra ten unha superficie de espello,superficie branda, superficie dura, superficie cóncava e convexa varias.Pedra do espello como exemplo, a superficie da pedra do espello é máis lisa, reflexiva, as luces son máis pequenas.VRmétodo de afinación para Diffuse (reflexión difusa) – mapeo de textura de pedra, Reflect (reflexión) – 40, brillo resaltado – 0,9, brillo (brillo,suavidade) – 1, Subdivisións (subdivisión) – 9.
B. o material do tecido
O material de tecido que se usa habitualmente divídese en tecido común, mantas, seda tres, principalmente segundo a rugosidade da superficie e a área, respectivamente, teñen diferentes características.
C. material de seda.
O material de seda ten tanto un brillo metálico, un certo grao de metal, a superficie é relativamente lisa e as características do tecido.
D. material de madeira.
A superficie da madeira é relativamente lisa, con certo reflexo, cun golpe, a luz alta é pequena, segundo a cor da superficie pódese dividir en dous brillantes e mate.
E. Material de vidro.
A superficie do material de vidro é lisa, con certa luz alta, transparente con fenómeno de reflexión e refracción.
F. materiais metálicos
(a) aceiro inoxidable: a superficie é relativamente lisa, pequenas luces, borrosa pequena, dividida en espello, cepillado, xeado tres.
(B) material de aliaxe de aluminio
G. material de pintura
Divídese en pintura brillante, sen material de pintura lixeiro.Superficie de pintura brillante lisa, a atenuación reflectante é pequena, pequenos puntos destacados, sen pintura lixeira como pintura de látex, superficie de pintura de látex algo áspera e irregular.
H. Material de coiro
A superficie do material de coiro ten un brillo suave, un pouco de reflexión, textura superficial (Textura) é moi forte
I. Material plástico
A superficie do material plástico é lisa, reflexiva, os puntos destacados son pequenos.
J. Papel pintado, papel
A cartografía de materiais debe completarse despois deanti-aliasingprocesamento (suavizado de bordos).Aquí para compartir consellos de cartografía.
Cartografía eUVter unha relación estreita tamaño UV ordenado afectará a integridade e claridade de todo o mapeo (modelos irregulares complexos simplificados, etc.)!Se estás traballando na eficiencia dalgún software para mostrar algúns modelos complexos é unha boa opción (ademais do número de modelos de superficie moi alto!)
Recoméndase usar UVLayout, fácil de iniciar e MAX ten unha interface para facilitar a mirada oportuna do efecto.Se usas un mapeo perfecto, podes usar UVWmap para mostrar algúns modelos máis habituais, axustar o mosaico U e V.Shrink Wrap Shrimk Wrap, entón encaixa a extensión de mapeo!
Os primeiros planos son xeralmente sobre a textura do mapeo do detalle do volume, debe tratarse a premisa da costura.Este é o momento de usar o axuste manual Unwrap UVW, que leva moito tempo pero pode obter o efecto desexado.Algunhas cartografías precisan debuxar o seu propio bodypaint ou Mudbox, etc., principalmente para axustar a costura e a dirección da textura, o desenfoque do plano, os arañazos, etc.