• banner_de_noticias

Servizo

Na analoxía do mobiliario,cartografíaé o proceso de pintar cada superficie do modelo na arte do xogo. Unha vez que oModelo 3D(as técnicas máis empregadas inclúen: tecnoloxía de dixitalización de fotos, alquimia, simulación, etc.) foi axustada e optimizada en detalle, comeza o proceso de mapeo, que tamén forma parte do estilo artístico do xogo (píxeles, gótico, coreano, xaponés, antigo, simple, vapor, europeo e americano) earte de personaxesdetalles, ademais de usar moitos materiais de alta definición, o deseñador tamén terá que debuxar a man para a produción do concepto e, a continuación,materiais almacenadosOs xogos da próxima xeración combinarán o mapeado anterior para conseguir mellores efectos de textura e rendemento para os personaxes.ZBrush, O sombreador é un método común demapeo normalsoftware.
Tipos e métodos de mapeo comúns inclúenmapeo normal, mapeamento cocido, mapeado de texturas,mapeo de cores intrínsecas, mapeado metálico,mapeo de rugosidade, mapeo de reflexión difusa, mapeo de cores de sombra, mapeo de cores de transición, mapeo de cores de realce, mapeo de niveis de realce, brillomapeamento de y,mapeo autoluminoso, mapeo transparente, mapeo opaco, mapeo de cores de transición, mapeo de relieve, mapeo de refracción, mapeo de reflexión, mapeo de substitución, Mapeo de área de área, Mapeo de enmascaramento de luz ambiental.Mapa de bits, verificador,Combustión, Gradiente, Rampla de gradiente, Remolino, Teselas, etc.
Unha vez completado o mapeado, é necesario a iluminación e a renderización para engadir textura á escena e ao personaxe. Dependendo docaracterísticas de iluminación, os métodos de iluminación habituais son a iluminación por inundación, a claraboia,foco de atención ao público, foco gratuíto, reflector de área do Sr., foco da área do señor.
A renderización require o uso dunrenderizadorEntre os softwares de renderización habituais inclúense NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Mapeo de materiais comúns (Material) introdución. Os axustes materiais non están gravados en pedra, o específico tamén coa escena da luz para modificar, aquí só para introducir oVRafinación. Os materiais máis empregados nas nosas vidas inclúen pedra, vidro, tecido, metal, madeira, papel pintado, pintura, plástico, coiro. A maioría dos materiais teñen a súa propia cor.
A. material pétreo
A pedra ten unha superficie de espello,superficie suave, superficie dura, superficie cóncava e convexa varias. Pedra espellada como exemplo, a superficie da pedra espellada é máis lisa, reflectante, os reflexos son máis pequenos. Método de axuste VR para Difuso (reflexión difusa) – mapeado de texturas de pedra, Reflect (reflexión) – 40, Destacadobrillobrillo – 0,9, brillo (brillo,suavidade) – 1, Subdivisións (subdivisión) – 9.
B. o material do tecido
O material téxtil que se emprega habitualmente divídese en tecido ordinario, mantas e seda, que teñen características diferentes principalmente segundo a rugosidade da superficie e a área.
C. material de seda.
O material de seda ten un brillo metálico, un certo grao de metal, unha superficie relativamente lisa e características tecido.
D. material de madeira.
A superficie da madeira é relativamente lisa, cun certoreflexión, cun bulto, a luz alta é pequena, baseándose na cor da superficie pódese dividir en dous brillantes e mates.
E. Material de vidro.
A superficie do material de vidro é lisa, con certa luz intensa, transparente con fenómenos de reflexión e refracción.
F. materiais metálicos
(a) aceiro inoxidable: a superficie é relativamente lisa, con pequenos toques, pequenas manchas borrosas, divididas no espello, cepilladas, esmeriladas en tres partes.
(B) material de aliaxe de aluminio
G. material de pintura
Divídese en pintura brillante, sen material de pintura claro. Superficie de pintura brillante lisa, a atenuación reflectante é pequena, pequenos reflexos, sen pintura clara como a pintura de látex, superficie de pintura de látex algo rugosa, irregular.
H. Material de coiro
A superficie do material de coiro ten un brillo suave, un pouco de reflexo, textura superficial (Textura) é moi forte
I. Materiais plásticos
A superficie do material plástico é lisa, reflectante, os reflexos son pequenos.
J. Papel pintado, papel
A cartografía de materiais debe completarse despois dosuavizado de alisadoprocesamento (suavizado de bordos). Aquí para compartir consellos de mapeo.
Mapeo eUVter unha estreita relación co tamaño UV, o que afectará á integridade e á claridade de todo o mapeado (modelos irregulares complexos, aerodinámicos, etc.). Se estás a traballar na eficiencia dalgún software, mostrar algúns modelos complexos é unha boa opción (ademais do número de modelos de superficie moi altos!).
Recoméndase usar UVLayout, é doado de comezar, e MAX ten unha interface para facilitar a observación oportuna do efecto. Se usas mapeado sen fisuras, podes usar UVWmap para mostrar algúns modelos máis regulares e axustar o mosaico en U e V. Envoltura retractil: envoltura retractil e logo axusta a expansión do mapeado.
Os primeiros planos adoitan centrarse na textura do mapeado de detalles de volume, e débese xestionar a premisa da costura. Este é o momento de usar o axuste fino manual de Unwrap UVW, que leva moito tempo pero pode obter o efecto desexado. Algúns mapeados necesitan debuxar a súa propia pintura corporal ou Mudbox, etc., principalmente para o axuste da costura do mapeado de modelos e a dirección da textura, o desenfoque do plano, os arañazos, etc.