• banner_de_noticias

Servizo

Sheer participou en moitasXogo AAAe ten unha rica experiencia en proxectosvinculante, esfolado, movemento en K da man de xogo, captura de movemento e reparación de datos,efectos especiais/Xirare/2D en directo, etc. Podemos cumprir os estritos requisitos técnicos dos nosos clientes e realizar todas as súas ideas de movemento de xogo.
A animación K é unha técnica para facer que os personaxes sexan máis performativos co fin de buscar a esaxeración do movemento. Como ocorre con Pixar, a animación 3D de DreamWorks e os xogos de fantasía de World of Warcraft. A animación K manual non pode acadar o realismo da captura de movemento e, pola contra, a captura de movemento non pode acadar o rendemento da animación K. Os dous estilos resultantes adáptanse ás diferentes necesidades do tema. Non é cuestión de tempo, a cuestión é que o movemento humano real é moi complexo e o noso cerebro pode non ser capaz de poñer a proba a imaxinación para captar todos os detalles reais nunha acción simple. Non obstante, non hai unha gran diferenza no tempo que leva producir a mesma duración de animación entre a animación K e a captura de movemento se hai un vídeo de referencia. A clave para que a captura de movemento se use amplamente na animación é que aforra o tempo e o custo do paso desde a gravación do vídeo de referencia ata a simulación do animador.
Captura de movemento e movemento K da man
Despois de Avatar, a captura de movemento entrou nunha nova era, dende o truco de mercadotecnia ata o estándar de produción CG, a innovación integral da tecnoloxía, de xeito que a tecnoloxía de captura de movemento se usa cada vez máis no cine e a televisión, os videoxogos, a publicidade e outros campos.
Debido ao alto custo dos equipos de captura de movemento (en diante denominados "complemento de movemento"), que contan con moitos sensores, o prezo dun só sensor supera as 20.000 rupias. Nos primeiros anos, non había moitas empresas equipadas con equipos complementarios dinámicos, e, xunto cos baixos custos laborais, a maioría das empresas aínda optan por manexar as accións baseadas en K.
Pero co desenvolvemento da tecnoloxía, os equipos son cada vez máis baratos e o mercado nacional de videoxogos, cine e televisión é cada vez máis substancial, polo que os petos de moitas empresas son cada vez máis abundantes. Xunto co aumento do custo da man de obra, cada vez máis empresas de produción en masa optan por pasar a ocupar postos.
En termos relativos, o parche dinámico mellora a eficiencia do animador ata certo punto. Si, leste ben, é para mellorar a eficiencia do animador. Dado que os datos do parche dinámico non se poden usar directamente no proxecto, a interpolación entre personaxes, o deslizamento, a rixidez, a trepidación e outros problemas non se solucionan coa tecnoloxía actual.
Na actualidade, a maioría dos proxectos nacionais que empregan parches dinámicos atópanse no campo dos xogos e episodios de animación, como "Undesirable People" de Wakamori Digital e "Qin Shi Ming Yue" de Xuanji Technology, entre outros proxectos semellantes. O que se emprega en proxectos de alta calidade é o "Miracle" de Nanjing Force.
Os episodios de animación xeralmente comezan a cambiar semanalmente, é dicir, teñen que facer un episodio por semana. É difícil para os animadores que poden facer un bo traballo montando unha cantidade tan grande de animación, polo que usar un parche dinámico é unha boa solución. No pasado, un animador só podía facer un minuto de animación ao mes, pero un animador pode aumentar a produción corrixindo a animación. E será moi cómodo modificar o programa.
As vantaxes e desvantaxes da aplicación dinámica de parches como produto técnico son
Vantaxes.
1) capturar o ritmo e unha pose máis realista.
2) flexibilidade e comodidade, depurando o equipo, o actor pode capturar datos para unha variedade de escenarios nun día segundo os requisitos.
3) Aumentar a produción.
Desvantaxes.
1) alto custo do hardware, as pequenas empresas teñen dificultades para equipar.
2) captura fóra da acción para ser reparada, aumentando os custos secundarios.
3) Os datos capturados non son fáciles de modificar.
4) Grandes limitacións.
En xeral, a captura de movemento como produto técnico ou servizo ás artes, parte da forma de expresión, o complemento dinámico e a man K para acadar diferentes fins: a busca do real e delicado definitivo, a busca da forma libre e sinxela de realizar.