• noticias_banner

Servizo

Como empresa de produción de arte de xogos profesional, Sheer está comprometida coa potenciación máxima dos xogos dos nosos clientes, para crear unha experiencia de xogo inmersiva para os xogadores, para dar vida á escena do xogo, como herba, árbore, edificio, montaña, etc. ponte e estrada, para que os xogadores poidan ter unha sensación de inmersión no xogo.
O papel das escenas no mundo do xogo inclúe: explicar a visión do mundo do xogo, reflectir o estilo artístico do xogo, facer coincidir o desenvolvemento da trama, establecer a atmosfera xeral, a necesidade de interacción humano-máquina, etc.
Escenamodelaxeno xogo refírese á creación de atrezzo e escenamodelos no xogo segundo debuxos de arte conceptual do xogo. En xeral, todos os obxectos inanimados son modelados polos creadores de modelos de escenas do xogo, como montañas e ríos, edificios, plantas, etc.
Xeralmente, hai 2 tipos de escenas conceptuais.
Un deles é o debuxo conceptual, que pode ser diferente da perspectiva ou escala do xogo en si, pero pode mostrar o concepto.
O outro é o debuxo isométrico, que é coherente coa perspectiva e escala do xogo.
De calquera xeito, é necesario converter o mapa nunha escena coherente do xogo refinandoo.
Se se trata dunha escena de mapa 2D, hai que cortala, dividila na capa de execución básica, vista distante (ceo, etc.), vista próxima (edificios, árbores, etc.), fondo grande (mapa base). Haberá máis capas divididas, engadindo o papel de capa transparente (método de perspectiva), engadir capa de colisión (área non transitable) se necesitamos que o mapa sexa máis refinado. Finalmente, exportamos o ficheiro no xogo.
Creando un modelo de escena nos xogos, os artistas requiren unha boa comprensión da historia da arquitectura, diferentes estilos da escena do xogo, incluíndo versión realista e versión Q, o rendemento da iluminación do material do xogo. Ademais, o artista debe ser bo observando a vida e acumular coñecementos diversos, como coñecementos de urbanismo ou coñecementos de armas.
Modelado de escenas chinesas: os artistas necesitan coñecer a arquitectura, comprender as leis básicas de construción, unha breve historia da arquitectura chinesa, apreciar a arquitectura chinesa, crear imitacións de pavillóns e templos reais. E están familiarizados coa creación de salóns na arquitectura chinesa, como a creación de patios, incluíndo salas de fachadas, salas principais, compartimentos, etc., modelado de interiores chinés no xogo.
Modelado de escenas de estilo occidental: os artistas necesitan coñecer as regras de creación de edificios de estilo occidental, unha breve historia da arquitectura occidental, o método de produción de escenas de estilo occidental, cocción de calcomanías e efectos normais sinxelos, apreciación da arquitectura occidental, modelado dun estilo occidental. capela, calcomanías de iluminación de cocción, calcomanías normais, efectos normais.
Creación de ambientes e combinación de escenas: creación de árbores, plantas, pedras e outros elementos, creación de terreos e relieves.
Os consellos do proceso de produción
1. Completa o modelo (modelado)
(1) Preste atención ao ritmo das leis de cableado e fiación do molde espido; o cableado segue sempre a estrutura.
(2) Concéntrase na expresión da tensión, a estrutura do equipamento do modelo depende do grao de estrés suave e duro do material. A expresión facial é adecuadamente esaxerada e relaxada, mostrando impulso;
(3) A batidora pódese usar como tradicionalpolígonomodelaxe.
2. UVcolocación
(1) Preste atención a xogar en liña recta e asegúrese de que o resto da cara e a parte superior do corpo queden para o equipo, a parte inferior do corpo e as armas (depende da análise de roles específicos).
(2) Prestar atención aos requisitos básicos do proxecto xeralUV. O tamaño da área UV de arriba a abaixo é denso a escasa.
(3) Preste atención para intentar manter a UV chea de todocartografíapara aforrar recursos.
(4) Preste atención á distinción entre bordos duros e brandos.
(5) O valor da UV ecartografíaedge and overflow mantén 3 píxeles, para evitar o bordo negro no resultado final.
3. Cartografía
Preste atención á cor inherente. Aquí tes un consello, podemos considerar o equilibrio xeral da relación entre a parte superior e inferior do personaxe e a relación de cor cálida e fría. En primeiro lugar, usamos a ferramenta de degradado en Bodypaint para o personaxe para crear unha parte superior e inferior do degradado (cor do vértice). Entón, en Photoshop, necesitamos o menú de imaxessombreadormenú de axustemaiae outro software e seleccione a cor opcional para axustar o quente e o frío.
Mapeo normal. ZBrush é un software común paracartografía normalmétodo. As liñas normais fanse en cada punto da superficie irregular do obxecto orixinal e a canle de cor RGB utilízase para marcar a dirección das liñas normais, que podes interpretar como unha forma diferente.mallasuperficie paralela á superficie irregular orixinal. É só un plano suave. Fai primeiro un mapa de cores sólidas e despois engade un mapa de materiais encima.
Tamén podes usar PS para facer as túas transparencias alfa, cambiar a unha esfera de material translúcido ao importar a SP, engadir a canle OP e, finalmente, arrastrar as transparencias rematadas.
Os estilos de arte de xogo comúns clasifícanse do seguinte xeito.
1. Europa e América
Fantasía máxica europea e americana: hai series "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", serie "Fortress".
Gótico: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renacemento: "Age of Sail" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy: “Wild Wild West” “Wild West” “Raiders of the Lost Ark
Europa e América modernas: a maioría do xénero bélico con temas realistas, como "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, serie "GTA", serie "Watch Dogs", serie "Need for Speed"
Post-apocalíptico: "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX"
Ciencia ficción: (subdividida en: steampunk, punk de tubos de baleiro, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “serie Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serie "Halo", "EVE", "Starcraft", serie "Mass Effect", "Destiny"

2. Xapón
Maxia xaponesa: serie "Final Fantasy", serie "Legend of Heroes", serie "Spirit of Light", serie "Kingdom Hearts", "GI Joe".
Gótico xaponés: "Castlevania", "Ghostbusters", "Angel Hunters".
Steampunk xaponés: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Ciberpunk xaponés: serie "Super Robot Wars", xogos relacionados con Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Xaponés moderno: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu".
Estilo de artes marciais xaponesas: serie "Warring States Basara", serie "Ninja Dragon Sword".
Estilo de celuloide: "Code Breaker", "Teacup Head", "Monkey 4", "Mirror's Edge", "No Man's Land"

3. China
Cultivo da inmortalidade: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Artes marciais: "O fin do mundo", "Un soño de River Lake", "A verdadeira escritura dos nove males"
Tres Reinos: “Os Tres Reinos
Viaxes occidentais: “Fantasy West

4. Corea
A maioría deles son temas mixtos, que adoitan mesturar maxia europea e americana ou artes marciais chinesas, e engadindo varios elementos steampunk ou ciberpunk, e as características do personaxe adoitan ser estéticas xaponesas. Por exemplo: "Paraíso", serie "StarCraft", etc.