• banner_de_noticias

Servizo

Como empresa profesional de produción de arte de videoxogos, Sheer comprométese coa máxima potenciación dos xogos dos nosos clientes, para crear unha experiencia de xogo inmersiva para os xogadores, para dar vida ás escenas do xogo, como herba, árbores, edificios, montañas, pontes e estradas, para que os xogadores poidan ter unha sensación de inmersión no xogo.
O papel das escenas no mundo do xogo inclúe: explicar a visión do xogo, reflectir o estilo artístico do xogo, axustar o desenvolvemento da trama, establecer a atmosfera xeral, a necesidade de interacción home-máquina, etc.
Escenamodelaxeno xogo refírese á creación de atrezzo e escenamodelos no xogo segundo os debuxos artísticos do xogo conceptual. En xeral, todos os obxectos inanimados sonmodeloeditados polos creadores de modelos de escenas de xogo no xogo, como montañas e ríos, edificios, plantas, etc.
Xeralmente, hai 2 tipos de escenas conceptuais.
Un deles é o debuxo conceptual, que pode ser diferente da perspectiva ou da escala do propio xogo, pero podería mostrar o concepto.
O outro é o debuxo isométrico, que é coherente coa perspectiva e a escala do xogo.
De calquera xeito, é necesario converter o mapa nunha escena consistente no xogo refinándoo.
Se é unha escena de mapa en 2D, cómpre cortala e dividila na capa básica en movemento, vista distante (ceo, etc.), vista próxima (edificios, árbores, etc.) e fondo grande (mapa base). Haberá máis capas divididas, engadindo o papel da capa transparente (método de perspectiva) e engadindo unha capa de colisión (zona non transitable) se precisamos refinar o mapa. Finalmente, exportamos o ficheiro ao xogo.
Para crear modelos de escenas nos xogos, os artistas requiren un bo coñecemento da historia da arquitectura, dos diferentes estilos de escenas de xogo, incluíndo versións realistas e versións Q, e do rendemento da iluminación dos materiais do xogo. Ademais, o artista debe ser bo observando a vida e acumular diversos coñecementos, como coñecementos de planificación urbana ou coñecementos de armas.
escena chinesamodelaxeOs artistas deben coñecer arquitectura, comprender as leis básicas da construción, unha breve historia da arquitectura chinesa, apreciar a arquitectura chinesa, crear imitacións de pavillóns e templos reais. E estar familiarizados coa construción de salas na arquitectura chinesa, como a construción de patios, incluíndo salas de fachada, salas principais, compartimentos, etc., modelaxe de interiores chinesa no xogo.
Modelado de escenas de estilo occidental: os artistas deben coñecer as regras de creación de edificios de estilo occidental, unha breve historia da arquitectura occidental, o método de produción de escenas de estilo occidental, cocción de adhesivos e efectos normais simples, apreciación da arquitectura occidental, modelado dunha capela occidental, cocción de adhesivos de iluminación, adhesivos normais, efectos normais.
Creación de contornas e combinación de escenas: creación de árbores, plantas, pedras e outros elementos, creación de terreos e accidentes xeográficos.
Consellos do proceso de produción
1. Completar o modelo (modelado)
(1) Preste atención ao ritmo do cableado de molde espido e ás leis do cableado; o cableado sempre segue a estrutura.
(2) Céntrase na expresión da tensión, a estrutura do equipo do modelo depende do grao de tensión suave e duro do material. A expresión facial é axeitadamente esaxerada e relaxada, mostrando impulso;
(3) A batidora pódese usar como unha batidora tradicionalpolígonomodelaxe.
2. UVcolocación
(1) Presta atención a xogar recto e asegúrate de que o resto da cara e a parte superior do corpo queden para o equipamento, a parte inferior do corpo e as armas (dependendo da análise específica do rol).
(2) Preste atención aos requisitos básicos do proxecto xeral de raios UV. O tamaño da área de raios UV de arriba a abaixo é denso ou escaso.
(3) Preste atención para tentar manter os raios UV cheos de todo ocartografíapara aforrar recursos.
(4) Preste atención á distinción entre bordos duros e brandos.
(5) O valor de UV e o bordo e desbordamento do mapeado mantén 3 píxeles para evitar o bordo negro no resultado final.
3. Mapeo
Presta atención á cor inherente. Aquí tes un consello: podemos considerar o equilibrio xeral da relación entre a parte superior e inferior do personaxe e a relación de cores cálidas e frías. En primeiro lugar, usamos a ferramenta de degradado de Bodypaint para o personaxe para crear unha parte superior e inferior do degradado (cor do vértice). E despois en Photoshop, necesitamos o menú de imaxessombreadormenú de axuste noMaiae outro software e selecciona a cor opcional para configurar a temperatura quente e fría.
Mapeo normal. ZBrush é un software común para omapeo normalmétodo. As liñas normais fanse en cada punto da superficie irregular do obxecto orixinal e o canal de cor RGB úsase para marcar a dirección das liñas normais, que podes interpretar como unha dirección diferentemallasuperficie paralela á superficie orixinal irregular. É só un plano liso. Primeiro crea un mapa de cores sólidas e despois engade un mapa de materiais enriba del.
Tamén podes usar PS para crear as túas transparencias alfa, cambiar a unha esfera de material translúcido ao importar a SP, despois engadir a canle OP e, finalmente, arrastrar as transparencias rematadas a ela.
Os estilos artísticos de xogos comúns clasifícanse do seguinte xeito.
1. Europa e América
Fantasía máxica europea e americana: existen as series "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: series "Cabalga e mata", "Medieval 2 Total War", "Fortress"
Gótico: "O regreso da loucura de Alicia" "Castlevania, o Rei das Sombras"
Renacemento: “Era da navegación” “Época 1404” “Assassin's Creed 2”
Vaqueiro do Oeste: “Salvaxe Oeste” “Salvaxe Oeste” “En busca da Arca Perdida”
Europa e América modernas: a maior parte do xénero bélico con temas realistas, como "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, a serie "GTA", "Watch Dogs" e a serie "Need for Speed".
Postapocalíptico: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX”
Ciencia ficción: (subdividida en: steampunk, punk de válvulas, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Vertigo mecánico”, “A Orde de 1886”, “O regreso de Alicia á loucura”, “Gravity Bizarro World”
b: Punk do tubo: serie "Alerta Vermella", "Fallout 3", "Metro 2033", "BioShock" e a serie "Warhammer 40K"
c:Cyberpunk: serie "Halo", "EVE", "Starcraft", serie "Mass Effect", "Destiny"

2. Xapón
Maxia xaponesa: serie "Final Fantasy", serie "Legend of Heroes", serie "Spirit of Light", serie "Kingdom Hearts", "GI Joe"
Gótico xaponés: "Castlevania", "Cazadores de pantasmas", "Cazadores de anxos"
Steampunk xaponés: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk xaponés: serie "Super Robot Wars", xogos relacionados con Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime"
Xaponés moderno: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Estilo de artes marciais xaponesas: serie "Warring Kingdoms Basara", serie "Ninja Dragon Sword"
Estilo celuloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. China
Cultivo da inmortalidade: "Oito marabillas do val pantasma", "Pergamiño Taiwu E"
Artes marciais: "O fin do mundo", "Un soño do río lago", "A verdadeira escritura dos nove males"
Tres Reinos: "Os Tres Reinos
Viaxes ao oeste: "Oeste da fantasía"

4. Corea
A maioría deles son temas mixtos, a miúdo mesturando maxia europea e americana ou artes marciais chinesas, e engadindo varios elementos steampunk ou cyberpunk, e os trazos dos personaxes tenden a ser de estética xaponesa. Por exemplo: "Paradise", a serie "StarCraft", etc.