• noticias_banner

Servizo

Nopersonaxe 3Dproceso de produción, despois docartografíacomplétase o seguinte é o xogoesqueleto do personaxeedificio.O corpo humano é os ósos impulsados ​​polos músculos, os ósos desempeñan un papel de apoio para o corpo humano e o movemento do personaxe do xogo está dirixido polos ósos, as expresións faciais tamén deben estar ligadas facialmente primeiro.Constrúe o esqueleto para producir a animación posterior.
Despois de que se constrúe o esqueleto, é hora de esfolar.Dende oesqueleto do personaxeemodelo de personaxeestán separados no proceso depersonaxe 3Dprodución, o proceso deencadernaciónos músculos e a pel ao esqueleto correspondente para garantir que as partes correspondentes seguirán o movemento cando o esqueleto se move denomínase desollado.
Software de uso habitual para 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Estudio de personaxes 3Dmaxpara conservar equipos e datos de captura de movemento.Maya usaba habitualmente un complemento de conexiónplataforma de esqueleto avanzada, usando humaIK para crear ósos.
Acerca de esqueleto (esqueleto), encadernación (rigging), desollado (Esfolado), cepillopesos(Pintura de peso)
Os modelos de animación 3D están compostos por un gran número de vértices (Vertex) e é unha tarefa imposible mover manualmente un número tan grande de vértices á posición especificada en cada fotograma.Así que os artistas prestan atención á relación entre os ósos dos animais e a pel e tamén deseñaron ósos virtuais para o modelo.
O Esqueleto, chamado Armadura, está composto por un só óso, igual que o esqueleto humano.Queremos "combinar" ou "ensamblar" os ósos e o modelo dalgunha forma, que en realidade é o que chamaremos pel máis tarde.Deste xeito, cada óso controla os vértices da zona próxima.Cando o óso se move, a articulación esquelética tirará do óso que controla para moverse con el.
Cos ósos, é moito máis fácil de controlar.Pero é máis cómodo cando se posa para o papel.Entón, a xente tomou prestados os principios do deseño mecánico, deseñou varias restricións esqueléticas e combinando intelixentemente estas restricións e engadindo algunhascontroladors, algúns complexos poden ter que mover moitos ósos para conseguir unha pose, só mover un ou douscontroladors pódese conseguir.Por exemplo, a pose do talón conséguese con esta estrutura de unión.
O desollado é o proceso de combinación de ósos e modelos.EnLicuadora, trátase dunha operación de atallo (Ctrl + P) e mesmo de asignaciónpesosó mesmo tempo.A ponderación automática que acompaña a Blender é tan cómoda e precisa que moitas veces non é necesario cepillar manualmente as pesas cando se usa Blender para despellar os personaxes de forma sinxela.
Un só óso pode controlar moitos vértices e, ao mesmo tempo, un só vértice pode ser controlado por varios ósos.É onde debemos asignar estes ósos para controlar ese vértice, e o control chámase peso.No software 3D, a ferramenta máis común para configurar pesos é semellante ás ferramentas tipo pincel, polo que este proceso tamén se denomina pesas de pincel.O mesmo esqueleto e o mesmo modelo, a configuración dos pesos é diferente e o efecto de animación xerado final será moi diferente.