As técnicas de produción habituais inclúen a fotogrametría, a alquimia, a simulación, etc.
Entre os programas máis empregados están: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametría
Entre as plataformas de xogos máis empregadas inclúense teléfonos móbiles (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc.
A distancia entre un obxecto e o ollo humano pódese describir como "profundidade" nun certo sentido. Baseándonos na información de profundidade de cada punto do obxecto, podemos percibir mellor a xeometría do obxecto e obter a información da cor do obxecto coa axuda das células fotorreceptoras da retina.dixitalización 3Ddispositivos (xeralmente dixitalización dunha soa parede edefinir a dixitalización) funcionan de xeito moi similar ao ollo humano, recollendo a información de profundidade do obxecto para xerar unha nube de puntos (nube de puntos). A nube de puntos é un conxunto de vértices xerados polodixitalización 3Ddispositivo despois de escanear o modelo e recoller os datos. O atributo principal dos puntos é a posición, e estes puntos están conectados para formar unha superficie triangular, que xera a unidade básica da grella do modelo 3D no entorno informático. O agregado de vértices e superficies triangulares é a malla, e a malla renderiza obxectos tridimensionais no entorno informático.
A textura refírese ao patrón na superficie do modelo, é dicir, á información da cor, que se entende na arte do xogo como mapeado difuso. As texturas preséntanse como ficheiros de imaxe 2D, cada píxel ten coordenadas U e V e leva a información de cor correspondente. O proceso de engadir texturas a unha malla chámase mapeado UV ou mapeado de texturas. Engadir información de cor ao modelo 3D dános o ficheiro final que desexamos.
A matriz DSLR utilízase para construír o noso dispositivo de dixitalización 3D: consiste nun cilindro de 24 lados para montar a cámara e a fonte de luz. Instaláronse un total de 48 cámaras Canon para obter os mellores resultados de adquisición. Tamén se instalaron 84 conxuntos de luces, cada conxunto constaba de 64 LED, para un total de 5376 luces, cada unha formando unha fonte de luz superficial de brillo uniforme, o que permite unha exposición máis uniforme do obxecto dixitalizado.
Ademais, para mellorar o efecto do modelado fotográfico, engadimos unha película polarizadora a cada grupo de luces e un polarizador a cada cámara.
Despois de obter os datos 3D xerados automaticamente, tamén precisamos importar o modelo á ferramenta de modelado tradicional Zbrush para facer algúns pequenos axustes e eliminar algunhas imperfeccións, como as cellas e o pelo (faremos isto por outros medios para recursos semellantes ao pelo).
Ademais, a topoloxía e os UV deben axustarse para obter un mellor rendemento ao animar as expresións. A imaxe da esquerda a continuación é a topoloxía xerada automaticamente, que é bastante desordenada e sen regras. A da dereita é o efecto despois de axustar a topoloxía, que está máis en liña coa estrutura de cableado necesaria para facer animacións de expresións.
E axustar a UV permítenos crear un recurso de mapeo máis intuitivo. Estes dous pasos pódense considerar no futuro para automatizar o procesamento mediante IA.
Usando a tecnoloxía de modelado de dixitalización 3D, só precisamos 2 días ou menos para facer o modelo de precisión a nivel de poro da figura seguinte. Se empregamos o xeito tradicional de facer un modelo tan realista, un creador de modelos con moita experiencia necesitará un mes para completalo de forma conservadora.
Conseguir un modelo de personaxe CG de xeito rápido e sinxelo xa non é unha tarefa difícil, o seguinte paso é facer que o modelo de personaxe se mova. Os humanos evolucionaron durante un longo período para ser moi sensibles ás expresións da súa especie, e as expresións dos personaxes, xa sexa en xogos ou en películas, os CG sempre foron un punto difícil.