As técnicas de produción comúns inclúen a fotogrametría, a alquimia, a simulación, etc.
Os programas de uso común inclúen: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametría
As plataformas de xogos de uso habitual inclúen teléfonos móbiles (Android, Apple), PC (steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc.
A distancia entre un obxecto e o ollo humano pódese describir como "profundidade" en certo sentido.A partir da información de profundidade de cada punto do obxecto, podemos percibir aínda máis a xeometría do obxecto e obter a información de cor do obxecto coa axuda das células fotorreceptoras da retina.Escaneo 3Ddispositivos (normalmente dixitalización dunha única parede econfigurar a dixitalización) funcionan de forma moi semellante ao ollo humano, ao recoller a información de profundidade do obxecto para xerar unha nube de puntos (nube de puntos).A nube de puntos é un conxunto de vértices xerados polo dispositivo de dixitalización 3D despois de escanear o modelo e recoller os datos.O principal atributo dos puntos é a posición, e estes puntos están conectados para formar unha superficie triangular, que xera a unidade básica da cuadrícula do modelo 3D no entorno informático.O agregado de vértices e superficies triangulares é a malla, e a malla representa obxectos tridimensionais no entorno informático.
A textura refírese ao patrón na superficie do modelo, é dicir, a información de cor, a comprensión da arte do xogo é a cartografía difusa.As texturas preséntanse como ficheiros de imaxe 2D, cada píxel ten coordenadas U e V e leva a información de cor correspondente.O proceso de engadir texturas a unha malla chámase mapeo UV ou mapeo de texturas.Engadir información de cor ao modelo 3D ofrécenos o ficheiro final que queremos.
A matriz DSLR úsase para construír o noso dispositivo de dixitalización 3D: consta dun cilindro de 24 lados para montar a cámara e a fonte de luz.Instaláronse un total de 48 cámaras Canon para obter os mellores resultados de adquisición.Tamén se instalaron 84 xogos de luces, cada conxunto composto por 64 LED, para un total de 5376 luces, cada unha formando unha fonte de luz de superficie de brillo uniforme, permitindo unha exposición máis uniforme do obxecto dixitalizado.
Ademais, para mellorar o efecto do modelado fotográfico, engadimos unha película polarizadora a cada grupo de luces e un polarizador a cada cámara.
Despois de obter os datos 3D xerados automaticamente, tamén necesitamos importar o modelo á ferramenta de modelado tradicional Zbrush para facer algúns pequenos axustes e eliminar algunhas imperfeccións, como as cellas e o cabelo (faremos isto por outros medios para recursos similares ao cabelo) .
Ademais, a topoloxía e os UV deben axustarse para dar un mellor rendemento ao animar as expresións.A imaxe da esquerda a continuación é a topoloxía xerada automaticamente, que é bastante desordenada e sen regras.O lado dereito é o efecto despois de axustar a topoloxía, que está máis en liña coa estrutura de cableado necesaria para facer a animación de expresión.
E axustar UV permítenos crear un recurso de mapeo máis intuitivo.Estes dous pasos pódense considerar no futuro para facer un procesamento automatizado a través da IA.
Usando a tecnoloxía de modelado de dixitalización 3D só necesitamos 2 días ou menos para facer o modelo de precisión a nivel de poro da figura a continuación.Se usamos o xeito tradicional de facer un modelo tan realista, un fabricante de modelos moi experimentado necesitará un mes para completalo de forma conservadora.
Rápido e sinxelo conseguir un modelo de personaxe CG xa non é unha tarefa difícil, o seguinte paso é facer que o modelo de personaxe se mova.Os humanos evolucionaron durante un longo período para ser moi sensibles ás expresións da súa especie, e as expresións dos personaxes, xa sexa en xogos ou películas CG, sempre foi un punto difícil.