-
Tres tons e dous usos.
Tres tons e dous usos (cel shading/toon shading) nos personaxes é un estilo artístico de renderización non realista. Esta técnica crea unha cor plana sobre a cor básica dun obxecto 3D, facendo que o obxecto pareza ter unha perspectiva 3D e mantendo un efecto 2D. En poucas palabras, o modelo 3D modélase en 3D e logo renderízase nun efecto de bloque de cor 2D. A renderización 2D de personaxes 3D é unha técnica común nos xogos 2D. O personaxe 3D modélase primeiro mediante tecnoloxía 3D, renderízase nunha imaxe 2D... -
Escena de tres tons e dous usos
Tres tons e dous usos (cel shading/toon shading) é un estilo artístico de renderización non realista. Esta técnica crea unha cor plana sobre a cor básica dun obxecto 3D, facendo que o obxecto pareza ter unha perspectiva 3D e mantendo un efecto 2D. En poucas palabras, o modelo 3D modélase primeiro mediante tecnoloxía 3D e, a continuación, o modelo 3D renderízase nun efecto de bloque de cor 2D. Tres tons e dous usos é unha técnica para restaurar a expresividade do debuxo manual en 2D mediante o uso de produtos 3D... -
Servizos de personalización de contidos de realidade virtual
Como provedor de servizos de subcontratación de produción de arte de videoxogos sénior e profesional, Char conta co seu propio equipo de programas que pode axudarche a completar a personalización da solución de proceso completo de realidade virtual, xogos para XBOX, PS, PC e MÓBIL para calquera plataforma (teléfono móbil (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consola (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc.). Ofrecemos un conxunto completo de solucións artísticas para o desenvolvemento de xogos, que abarcan arte conceptual en 2D, interface de usuario, personaxes en 3D, escenas en 3D, codificación en terra, acción... -
Servizos de produción de dixitalización 3D: dixitalización de escenas
As técnicas de produción comúns inclúen a fotogrametría, a alquimia, a simulación, etc. O software máis empregado inclúe: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetry. As plataformas de xogos máis empregadas inclúen teléfonos móbiles (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc. En 2021, o xogo final de "Against Water Cold" abriu a escena da Cova dos Dez Mil Budas. O persoal de I+D do equipo do proxecto realizou unha investigación exhaustiva... -
Servizos de produción de dixitalización 3D: dixitalización de personaxes
As técnicas de produción comúns inclúen a fotogrametría, a alquimia, a simulación, etc. O software máis empregado inclúe: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, fotogrametría. As plataformas de xogos máis empregadas inclúen teléfonos móbiles (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portátiles, xogos na nube, etc. A distancia entre un obxecto e o ollo humano pódese describir como "profundidade" nun certo sentido. En función da información de profundidade de cada punto do obxecto, podemos... -
Limpeza e optimización de datos de captura de movemento
Mecanismo de limpeza de datos de Spark Streaming (I) DStream e RDD Como sabemos, o cálculo de Spark Streaming baséase en Spark Core, e o núcleo de Spark Core é RDD, polo que Spark Streaming tamén debe estar relacionado con RDD. Non obstante, Spark Streaming non permite que os usuarios usen RDD directamente, senón que abstrae un conxunto de conceptos de DStream. DStream e RDD son relacións inclusivas, que se poden entender como o patrón de decoración en Java, é dicir, DStream é unha mellora de RDD, pero o comportamento é similar a RDD... -
Captura de movemento con gravación por 16 cámaras Vicon
O sistema de captura de movemento 3D é un rexistro completo do movemento de obxectos en equipos espaciais tridimensionais, segundo o principio dos diferentes tipos de captura de movemento mecánico, captura de movemento acústico, captura de movemento electromagnético, captura de movemento óptico e captura de movemento inercial. Os dispositivos de captura de movemento tridimensionais actuais no mercado son principalmente as dúas últimas tecnoloxías. Outras técnicas de produción comúns inclúen a tecnoloxía de dixitalización fotográfica, a alquimia, a simulación... -
Animacións de fotogramas clave de Maya/Max/Motionbuilder
Sheer participou en moitos xogos AAA e ten unha ampla experiencia en proxectos de encadernación, skinning, K-motion de mans para xogos, captura de movemento e reparación de datos, efectos especiais/colonne vertebral/Live 2D, etc. Podemos cumprir os estritos requisitos técnicos dos nosos clientes e facer realidade todas as súas ideas de movemento nos xogos. A K-animación é unha técnica para facer que os personaxes sexan máis performativos co fin de perseguir a esaxeración do movemento. Como Pixar, a animación 3D de DreamWorks e os xogos de fantasía de World of Warcraft. K-animación de mans... -
Deseño e maquetación de UI/UX
IU = Interface de usuario, é dicir, "deseño da interface de usuario". Se abres o xogo ao que xogaches nas últimas 24 horas, desde a interface de inicio de sesión, a interface de operación, a interface de interacción, os accesorios do xogo, as iconas de habilidades e as ICONAS, todos estes deseños pertencen á IU do xogo. Noutras palabras, máis da metade do teu traballo no proceso de xogar céntrase na IU; tanto se está deseñada de forma intelixente, clara e fluida, isto afecta en gran medida á túa experiencia de xogo. O deseño da IU do xogo non é nin un "xogo... -
Carteis e ilustracións promocionais
A diferenza entre carteis e ilustracións. Os carteis fanse para publicidade, a maioría dos cales tratan sobre as actividades do obxecto e algúns aspectos comerciais e outros diversos. En xeral, a característica máis consistente dos carteis é que todos teñen dúas partes indispensables, a localización e o tempo. Os carteis tamén deben destacar o foco para conseguir atraer a atención da xente e obter un mellor efecto publicitario. As ilustracións coñécense comunmente como ilustracións, e alí... -
Configuración de escenas en 2D
As diferentes escenas de xogo están deseñadas en diferentes estilos e xeitos, pero basicamente, todas serven á historia do xogo ou aos personaxes do propio xogo. A ambientación en 2D é un paso moi importante no proceso de produción do xogo e está creada para que a historia do xogo se mostre perfectamente con diferentes estilos como pintura mate, pintura grosa, pintura semigrosa, celular, etc., así como unha variedade de técnicas de gravado. Entón, que aspectos da ambientación en 2D deben considerarse? (A) Desde o guión... -
Configuración de roles bidimensional en 2D
O deseño dos personaxes nos xogos xeralmente inclúe a visión do mundo, os antecedentes dos personaxes, as súas características, o seu posicionamento, etc. Ás veces é necesario combinar algúns temas específicos coas descricións dos personaxes. O deseño dos personaxes derívase dun parágrafo de configuración de texto, incluíndo o guión, a maquetación, o bosquexo (composición) e o primeiro borrador do deseño do personaxe. Finalmente, pílase ata converterse nunha obra de arte conceptual madura con diferentes estilos como pintura mate, pintura grosa, pintura semigrosa, pintura celular...