• noticias_banner

Servizo

Próxima Xeracióncreación de modelos de personaxes/Personaxes 3Dcreación de modelado

Como unha empresa de subcontratación de arte de xogos a gran escala, cun equipo de deseño de arte 3D brillante e creativo, Sheer crea a produción de arte en 3D da máis alta calidade para os nosos clientes.O noso equipo de expertos e artistas que estiveron traballandoArte do xogodurante varios anos sentaron unha profunda base técnica para nós.O noso estudo de captura de movemento e estudo de dixitalización 3D, con equipos líderes internacionais, cumpren os obxectivos de produción tecnolóxica dos nosos clientes.Os nosos equipos de expertos teñen moita experiencia en diferentesXogo AAAdeseño e creación artística, o que levou a un nivel estético de alta calidade.Mentres, a nosa experiencia na produción de xogos para múltiples plataformas (teléfonos móbiles (Android, Apple), PC (Steam, etc.), consolas (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), portátiles, xogos na nube, etc.) e varios xéneros cultivou as nosas capacidades de execución de proxectos de arte no xogo.
Ofrecemos aos nosos clientes todo o servizo de proceso de produción de personaxes 3D, incluído o concepto,Modelado 3D, rigging, skinning e animación de personaxes, damos vida á visión dos nosos clientes sobre o deseño de personaxes e creamos o mellorPersonaxes AAAque se axusten á configuración do xogo.
O ciclo de produción dun personaxe de xogo 3D é de aproximadamente 1-1,5 meses.
A obra de arte conceptual determina o ton do xogo e está directamente relacionada co efecto, estilo, detalles e outros requisitos do xogo.É unha parte bastante importante da produción de personaxes de xogos en 3D.
O seguinte paso despois do deseño conceptual é crear o modelo de personaxe.
En xeral, construímos o modelo medio segundo a forma do corpo, o contorno e outras características básicas do personaxe na obra de arte conceptual.Despois, crearemos o modelo alto.A función principal do modelo alto é refinar os detalles e materiais do modelo de personaxe.
O seguinte paso é o modelado baixo.O modelo baixo está optimizado para coincidir co contorno do personaxe, o que afectaría á animación do personaxe posterior.Despois da creación, o modelo debe dividirse enMapeo UV.Cando un modelo 3D se divide en planos 2D, a posición específica de cada plano correspondente ao modelo 3D calcúlase mediante UV, o que permite que o mapeo se corresponda con precisión coa superficie do modelo.
E entón, é hora de centrarse no mapeo, comoPBRmapeo de texturas.Despois dos axustes do modelo 3D, o mapeo tamén forma parte do estilo artístico do xogo (píxel, gótico, coreano, xaponés, antigo, sinxelo, de vapor, europeo e americano, ilustración) e dos detalles da arte do personaxe.Require un gran número de materiais de alta definición.E o deseñador completou a produción por si mesmo.Os xogos de próxima xeración combínanse co mapeo anterior para conseguir unha mellor textura e rendemento dos personaxes.